近日,許多投資人發現「穀子經濟」這一陌生而新奇的概念在A股爆火,在資本市場掀起了一陣來自二次元的旋風。
所謂“穀子”,是英文單字goods(商品)的諧音說法,主要指漫畫、動畫、遊戲、偶像、特攝等版權作品衍生出的周邊產品,包括海報、徽章、卡片、掛件、立牌、手辦、娃娃等,購買「穀子」通常被稱為「吃穀」。 「穀子經濟」不僅在資本市場上成為資金追逐的方向,也實實在撬動了一個規模超千億元的市場。有機構稱,2019年中國泛二次元及週邊市場規模達2,983億元,預計2024年提升至5,977億元,2029年則可望達8,344億元。
在筆者看來,「穀子」從二次元小眾文化走進大眾視野,從年輕人的新風尚落地生根成一個規模巨大的產業,既在意料之外,也在情理之中,這是當前經濟內生動力增強、消費新勢力崛起、消費心理變遷、產業鏈完備等多個維度合力作用的必然。
首先,從宏觀經濟的維度來看,「穀子經濟」是當前推動經濟內生動能持續恢復,牢牢掌握擴大內需這個戰略基點,消費潛能釋放的生動體現。
服務消費是消費經濟的重要組成部分,也代表了消費升級的方向。特別是今年以來,《關於促進服務消費高品質發展的意見》等政策的落地,有力提升了產業優質供給,進一步刺激了文化消費需求。 2024年前三季度,文化企業實現營業收入99,668億元,年增5.9%。其中,文化新業態特徵較為明顯的16個產業小類實現營業收入41,616億元,年增10.0%。因此,作為文化娛樂消費的一部分,「穀子經濟」的「破圈」壯大可謂是站在了中國經濟發展和政策紅利的風口之上,自然「飛」得更快更高。
其次,從消費結構的維度來看,當前新消費族群崛起,消費習慣和消費心理發生了重要變化也是「穀經濟」崛起的關鍵因素。
一方面,以90後和00後為代表的新一代消費者,對二次元文化的接受程度較高,推動了二次元市場規模的持續擴大;另一方面,隨著年輕一代消費者逐漸成為市場主力,他們愈發追求品牌、文化及個性化商品,也更願意“悅己”,也就是為情感需求和情緒價值買單。根據統計,中國泛二次元用戶已接近5億,堅實的用戶基礎為「穀子經濟」提供了強而有力的支撐。
最後,從產業鏈的面向來看,從上游的內容生產,到中游的內容傳播,再到下游的周邊衍生產品,文化經濟產業鏈逐步成熟完善,能夠及時承接新消費需求,並不斷挖掘壯大其中的商業價值。
拿衍生週邊來說,國內市場原料豐富,輕工業發達,玩家眾多,為「穀子經濟」繁榮提供了極具優勢的產業基礎。即便是相對薄弱的內容生產創造領域,近年來也有加速發力追趕趨勢,誕生了一些人氣IP,如原神、光與夜之戀、天官賜福等。
前有泡泡瑪特,現有“穀子經濟”,不斷湧現壯大的消費新模式、新業態展現了中國經濟的內生活力。
目前,「穀子經濟」整體仍處於發展初級階段,仍面臨一些風險和挑戰。譬如,產品品質參差不齊、缺乏有效的版權保護、非理性炒作等議題。未來需要市場各方共同努力,打造一個健康、有序、規範的市場環境,推動「穀子經濟」永續發展。